Naraščajoča plima VR v založništvu in trženju

Zeiss VR One

Že od začetka sodobnega trženja blagovne znamke razumejo, da je povezovanje s končnimi uporabniki jedro uspešne marketinške strategije - ustvarjanje nečesa, kar vznemirja čustva ali daje izkušnjo, ima pogosto najbolj trajen vtis.

Ker se tržniki vse bolj obračajo na digitalno in mobilno taktiko, je zmožnost povezovanja s končnimi uporabniki na globok način zmanjšana. Vendar pa je obljuba virtualne resničnosti (VR) kot izjemna izkušnja na robu propada založnikov, izdajateljev televizijskih programov in prodajalcev. Pravzaprav se nekateri največji igralci v medijskem prostoru poglobijo v to tehnologijo, še preden ima večina potrošnikov lastne slušalke VR. Medtem ko večina Američanov še ni sprejela ideje o raziskovanju virtualnih svetov, mediji osredotočajo čas in napore na to, kako VR vključiti v svojo prihodnjo strategijo dostave vsebin - in pametno je, da tržniki storijo enako.

Zakaj? Medtem ko medijski založniki in tržniki iščejo naslednji način, kako priti pred svoje stranke in se z njimi povezati na globlji ravni, kakšen boljši kraj za srečanje in uvajanje njihove pozornosti kot znotraj popolnoma poglobljene platforme, dostopne od kjer koli? Odgovor je navidezna resničnost.

Od športnih dogodkov do vsebin revij je tehnologija VR pripravljena, da bistveno spremeni način, na katerega potrošniki doživljajo medije, in tukaj je razlog, zakaj založniki in tržniki poskočijo pred množičnimi posvojitvami:

Izboljšano pripovedovanje zgodb

Novice, kot je Associated Press in The New York Times proizvajajo vsebine VR, vezane na prepričljive, čustveno usmerjene zgodbe. Objektiv navidezne resničnosti približa potrošnikom akcijo srčenja ali ogrevanja srca, ki zagotavlja medijsko izkušnjo, ki meji na kinematografsko.

Tržniki blagovnih znamk lahko raziščejo, kako postati del teh zgodb kot sponzorji ali kot poglobljeni deli same zgodbe. Čustvene zgodbe so tisto, kar spodbuja največjo zavzetost gledalcev, poveljevanje delitev v družabnih omrežjih, promet in komentarje, ki imajo virusni učinek in ljudi zadržujejo po več.

Spodbujanje digitalne vsebine

z 84 odstotkov odraslih Američanov z uporabo interneta in 68 odstotkov jih ima pametni telefon, digitalna vsebina se porablja zelo močno. Potrošniki zahtevajo dostop do digitalnih vsebin, založniki pa morajo izpolniti potrebo potrošnika po takojšnjem zadovoljstvu. Ker več ljudi pričakuje, da bodo digitalne vsebine na dosegu roke, bodo iskali tudi tisto, kar sledi ..., kjer VR nastopa.

VR dvigne digitalno vsebino na naslednjo raven in jo bo najprej sprejel digitalni domačini ki je odraščal s tehnologijo pametnih telefonov in socialnimi mediji. Skozi VR lahko ti potrošniki gledajo vsebino v prvi osebi, postanejo del akcije in se v nekaterih primerih vključijo v situacijo "izberite svojo pustolovščino".

Vsebina po meri

Predstavljajte si, če bi lahko "vstopili" v zgodbo in izbrali, skozi čigavo perspektivo in pod kakšnim kotom gledate vsebino? VR to uresničuje in izdajatelji televizijskega programa se še posebej zanimajo za ta vidik VR in raziskujejo, kako ga uporabiti v več milijard dolarjev vredni športni industriji.

Ljubitelje športa z razlogom imenujejo fanatiki - so zvesta, strastna baza gledalcev, ki se nenehno ujemajo z gledanjem svojih najljubših ekip na televiziji in v spletu. Kaj pa, če bi ti navijači lahko igro izkusili na terenu, jo gledali skozi oči branilca, ko je bil v napadu, in s sedežev na črti 50 jardov, ko so bili v obrambi? Pionirska tehnologija VR omogoča oboževalcem, da igrajo igre na načine, ki jih tradicionalna televizija ne omogoča.

VR namesto, da bi športni ali drug oddajni dogodek doživel iz nekaj vnaprej določenih zornih kotov, gledalcem odpira možnost, da prilagodijo svojo vsebino - enako velja za oglaševalce. Izkušnje z blagovnimi znamkami je mogoče vključiti v svet VR, tako da lahko gledalci izbirajo, kaj želijo videti od oglaševalcev. Žejen? Ponudnik na stojnicah prihaja v intervalih, ponuja določeno znamko pijače in postreže z vtisi blagovne znamke.

VR igra povpraševanje po sprotnih in poglobljenih vsebinah - dve stvari, ki so jih digitalni domorodci danes sprejeli kot medijske standarde. Enodimenzionalni dogodki v živo dajejo prednost tridimenzionalnim izkušnjam iz prve osebe, VR pa vodi. Pametni založniki in tržniki lahko bodisi skočijo na ladjo, da zajašejo naraščajočo plimo VR, bodisi tvegajo, da bodo potonili na dno neskončnega morja standardnih digitalnih vsebin.

Zeiss VR One Plus za iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus za iPhone 7 Series

Razkritje: Za članek nismo prejeli nobene odškodnine, vendar delimo povezave do Amazon Affiliate Zeissove nagrajene slušalke VR.

Kaj menite?

Ta stran uporablja Akismet za zmanjšanje nezaželene pošte. Preberite, kako se vaš komentar obravnava.